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休闲游戏SOS的营销简单分析

发布时间:2020-02-11 05:44:15 阅读: 来源:手链厂家

《SOS》市场规模预测

根据《SOS》休闲游戏的特点,经过讨论认为其竞争对手定为盛大的《泡泡堂》、久游的《劲乐团》和《劲舞团》。

主要竞争对手盛大休闲游戏2004年的营收为2.2亿元,2005年第一季度1.1亿元,预计2005年年收入为4亿。

《劲乐团》+《劲舞团》,2005年年收益1亿人民币(预估)。同时根据iresearch的推算的2005年休闲游戏的市场规模为7.6亿「未经有效证明」,因此推测留给《SOS》与其他新兴的休闲游戏的空间仅为2.6亿。

根据目前的市场容量和SOS的产品定位,同时基于SOS于2005年第四季度商业化运营的近期规划,则预估SOS将占有2005年休闲游戏市场的2.5%的市场份额,应有1900万左右的营业收入!

《SOS》的目标市场推测

首先,《SOS》的用户群体必然从属于网游市场的第二级的细分市场“休闲网络游戏”市场,虽然,《SOS》用户中也必然会存在因整体市场的发展带来了数量可观的“新”用户,然基于产品的特点,大部分的用户则更可能是来自与竞争对手的现有用户,根据对竞争对手用户结构的初步分析,发现《泡泡堂》、《劲乐团》、《劲舞团》三者的大部分用户为学生群体。

其次,《SOS》是一款依托学校进行主题创造的休闲游戏,因此其首批用户顺其自然必然是与学校概念最接近的学生群体。

再次,《SOS》定位为一款绿色的适合未成年人——学生的健康游戏,《SOS》良好的社会形象,将为塑造“光通”大品牌战略添砖加瓦!

因此,根据不同阶段的学生消费特点,将《SOS》的目标人群进一步细分为:

初中生

普通高中/职业高中

大学生

刚走上社会的毕业生

其他细分群体

最后,根据各个细分市场的消费行为和消费心理,有针对性制定市场策略。

特别指出的是以上结论仅是讨论推测,须经过更严格更科学的市场调研来检验。

《SOS》用户规模估算

休闲类网络游戏市场包括休闲网络游戏,根据iresearch的预测「未经有效证明」,2006年休闲类游戏用户数量为2519万,估计休闲网络游戏的用户人群应该在30%左右,即756万左右,在可控的市场环境下,我们推测:在2006年,《SOS》的市场份额为10%,则《SOS》的在目前休闲类网络游戏用户中的用户规模为75.6万左右,即有75.6万是《SOS》的免费和付费用户。

同时,我们不排斥有MMORPG用户的转化,则《SOS》用户规模有进一步扩大的趋势。

《SOS》细分市场规模估算——中学生

我们以2003年中国内地高中生的数量2606.3万为研究对象,假设城市高中生为25%的比例,则我们的高中生市场为650万人左右,其中40%的学业比较轻松的半社会性质的中等职业教育的高中学生将是最大的细分市场,人群规模为260万。

《SOS》细分市场的消费估计

一项以二级城市郑州为调研区域的调研数据显示:

郑州市中学生每月零用钱在50元以下的占66%,50~100元的占22%,100元以上的占12%。高中生的零用钱显然高于初中生:初中生每月零用钱低于50元的有79%,50~100元的占16%,100元以上不足5%;而高中生每月零用钱50元以下的占45%,50~100元的有32%,100元以上占23%。考虑到中学生的绝对人数,这个群体的消费能力不容低估。

中学生的消费活动相对集中,其经常性独立消费主要有:购买饮食品(58%,占被调查人数的比例,下同),音乐磁带、影视光盘(25%),娱乐(21%),体育用品(15%)等。

以上的数据仅为大陆二级城市中上游规模的省会城市郑州的中学生情况。因为一线城市的家庭月收入远远高于二线城市以及消费习惯的不同,因此一线城市中学生的每月零花钱更多;同时,受各种资讯的影响和自身社交群、城市氛围的影响、自身视野的扩展程度的不同,一线城市的中学生更容易在娱乐方面付出更多。

综上所述,假定《SOS》推广区域前期为一线城市和二线省会城市,则预计其用户人群的游戏每月贡献值为20-40元!

直接的竞争对手《泡泡堂》分析

《劲乐团》和《劲舞团》分析

《劲乐团》和《劲舞团》有一个共同的特征:两款游戏均有一个载体,《劲乐团》是音乐为载体,《劲舞团》以舞蹈为载体,而《泡泡堂》和《SOS》并没有这样的一个载体,只是一个寻求“假想敌”的战斗过程。

《SOS》的产品定位

因为《SOS》是一款没有载体的休闲游戏,与《劲乐团》和《劲舞团》非直接的竞争对手,而与《泡泡堂》形成明显的竞争态势。是否能够为《泡泡堂》的现有用户所接受,需要经过细致的调研。

假设我们以《泡泡堂》为直接竞争对手,依旧需要推行“差异化”战略,《SOS》优于《泡泡堂》在于可以“保卫学校”为广告诉求点,寓休闲之中行责任之主题。

《SOS》产品中起初应该呈现受到伤害的弱者的无助的形象、校园受到损害的破落的境况,激起男玩家的侠义心肠、女性玩家与生俱来的怜天悯人的情感,加入拯救我们的校园、同伴的行动中去。

《SOS》要加入互动性强的互动活动,使玩家能够体现游戏的更多乐趣,同时增加玩家对《SOS》的粘着度。

《SOS》加入爱情、婚姻的主题,并肩战斗的爱情是伟大的!

SOS塑造正面的产品的社会形象

适合未成年人的网络游戏(文化部认定)

绿色游戏(中国青少年网络协会认证)

优秀健康的引进游戏(新闻出版署评定) 「预估」

竞争对手“劲乐团”、“劲舞团”、“泡泡堂”已经被文化部授予为“适合未成年人的网络游戏”

“SOS”将与竞争对手形成正面的竞争态势,必须也要积极申请为“适合未成年人的网络游戏”、“绿色游戏”。

宣传为首个以校园生活为题材的网络游戏,以保卫校园为己任的新型网络游戏,加强青少年责任感教育的一款创意独特的适合青少年的游戏。

《SOS》整体营销策略建议

前期——市场导入期,注重整体用户规模的扩大,增强SOS的市场影响力!

中期——市场成长期,的营销重点推动付费用户比率的提高,推行游戏免费、全方位收费战略,逐步提高收费用户退出壁垒。

后期——市场成熟期,提高用户的ARPU,即提高各个用户的月消费值,根据内部情报显示,目前《劲乐团》的用户的每月消费值为30元,盛大《泡泡堂》的用户的没有消费者估计为40元左右,则我们应该把《SOS》用户的月平均消费值定为35-40元,后期大力开发游戏中的各种功能和消费对象,挖掘用户的消费潜力!

SOS的收费模式

隐形包周卡、包月卡模式(借鉴《泡泡堂》的通行证)

全方位收费模式

昵称的更名

社会组织的建立费

各种特权的费用支出:如特色房间的使用费(如《泡泡堂》的通行证的功能之一)

其他

宠物收费模式

道具收费模式

Avatar收费模式

维修工具收费模式(KEN策划)

游戏设定道具残值模式

我们在与玩家的合约中,申明玩家无论是用游戏币还是金币(由人民币直接购买的)的道具或Avatar均有消耗期,此方式有两优势:

可推行各种收费的维修工具(KEN的策划)

确保玩家在离开游戏后,其购买的道具或Avatar的货币价值逐渐销无,在游戏可预计的期限内终止运营后,可规避相应的法律风险。

背景音乐收费模式

SOS常规充值付费系统

实物卡充值

虚卡充值

银行卡充值

声讯电话充值

手机短信充值

《SOS》大市场的推广策略建议

加强市场推广的力度,与日常消费品厂商结盟,如方便面生产商、饮料厂商,在其产品中发放充值密码,此密码可转换游戏币

增加用户的粘着度,与TOM建立战略联盟,将SOS与TOM-Skype进行捆绑,利用双方在擅长的领域的优势,争取双赢的效果

将游戏账号与手机捆绑,开通线上线下的聊天聊天通道

推行周边产品,延伸营销战线

《SOS》游戏的目标人群与中国移动的动感地带的用户高度重合,我们应该积极推动与中国移动的战略合作。

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